Unityゲーム開発者アイデルンのBlog

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オーディオソースの使い方

オーディオソースとはオーディオリスナーとセットで使うものでありオーディオリスナーはメインカメラに最初からアタッチされています。

 

オーディオリスナーがなければ音の感知がされないのでUnityが気を利かせて最初から付けてくれているんですよね。

 

オーディオソースとは

簡単に言ってしまえば音楽をどのように流すのか指定するコンポーネントです。

 

当然設定しなければ音は流れないので無音空間になります。

 

スクリプトからシーンに合わせて代入する使い方が一般的ですがスクリプトを使わなくとも最初から設定することが可能であります。

 

 

設定項目の説明

Audio Clip:流す音楽

 

Output:設定しなくてもいいです。でもオーディオミキサーと連携すればより高度なことができるようになります。

 

Mute:音を一時的に消します。バックグラウンドでは流れているのでつけるとそこから音が流れるようになります。

 

Bypass Effects:チェックを入れるとバイパスエフェクトになります。特に理由がなければデフォルトのままでいいです。

 

Bypass Listener Effects:チェックを入れるとバイパスリスナーになります。特に理由がなければデフォルトのままでいいです。

 

Bypass Reverb Zones:チェックを入れるとReverb Zonesになります。特に理由がなければデフォルトのままでいいです。

 

Play On Awake:チェックを入れると音を一回鳴らします。シーンをまたぐたびに音が鳴ります。

 

Loop:音をループさせます。

 

Priority:音の優先度を設定をします。数が少なければ優先度が高くなり音の重複を防ぐことができます。

 

Volume:音の大きさ設定。

 

Pitch:音の速さ設定。

 

Stereo Pan:2Dにするとどこでも音が聞こえ、3Dにすると強弱が自動的に変更されます。

 

Spatial Blend:3D エンジンがオーディオソースに影響を与える度合いを設定します。理由がなければデフォのままでいいです。

 

Reverb Zone Mix:バーブゾーンにルーティングされる出力信号の量を設定します。理由がなければデフォのままでいいです。

 

3D Sound Settings:以下の項目も特に理由がなければデフォルトのままでいいです。

 

 

まとめ

オーディオソースはいろいろと設定があるけれどほとんど使うものは

 

Audio Clip、Output、Mute、Play On Awake、Loop、Priority、Volume、Pitch、Stereo Pan

ぐらいしかないので難しく考えなくても大丈夫。

 

オーディオソースをスクリプトから動かすこともそれほど難しくありません。

 

基本的なことをマスター出来たらあとはその応用ばかりなのでがんばっていきましょう。