毎月恒例の近況報告です。
とはいえ先月は一つのアプリを作るのに時間を割いてたのでほとんど書くことありませんが現在作成が終わりデバックとテストプレイを繰り返しなんとかリリースまでいけるようになりました。
先月頭にも報告しましたがブロック崩しを作成しててそれだけだとなんとも味気ないと思ったのでそれプラスシューティング要素もつけました。
ようは自キャラを動かすものと敵を倒すことの相性が良いからなんですがただたんに玉が縦横無尽に駆け回るだけだとやることなく暇な時間が出来てしまうのでその穴埋め的に実装いたしました。
低難易度には敵が攻撃するものは除外していますが高難易度になると敵が攻撃してきたりよりシューティング要素が強めに設定いたしました。
敵を動かすかどうかは今のところ様子見。
そもそも遊んでくれる人がいなければモチベーションが保てなくなってしまうので遊んでくれる人が増えたらその分だけさらに工数割きたいと思います。
世に出ているソシャゲって大体爆死するかで開発続行するか決めると思うのでユーザーが獲得できなければ次の企画に移るのは仕方がないですね。
次の目標
現在のアプリゲーム開発がひと段落したので次の企画はどうするか考案中。
UnityRoomにて結構遊んでくれているランダムバトルシミュレーターシリーズを強化しスマホ対応にするか考えております。
今度は仲間とか状態異常実装とか複数の敵実装とかタイマンのたんなる殴り合いから脱却するべきか構想していますが圧倒的な技術力不足でどうするか考えています。
まずは自分が出来そうな範囲でゲームを作りますがそういや今年中で出ると言われているUnity対応ツクール『RPG Maker Unite』でしたが延期して来年春になるそうで残念ですね。
手軽にRPGを作れるのは大幅な工数削減になるので楽しみなのは変わらないんですけどね。
まとめ
ゲーム作りは大変ですがめげずに作り続ければいつかは花が咲くと信じてがんばっていきましょう。
スマホで収益化はかなり大変ですので副業で稼ぐを狙うよりも趣味でちょくちょくやっていますのほうが精神的にもいいかと思います。
面白いものをたんに作っても人に認知されなければないものと同じなので同時に広報もやらなければならないのが大変な業界ですからね。